[Hearts of Iron IV] Template-Aufbau - kurzer Guide aus Erfahrung (2024)

Ich präsentiere hier einen STUFENPLAN zum Aufbau eines Standard-Templates für Bodentruppen im Single-Player. Wichtig: im Multiplayer gibt es KEIN geeignetes Standard-Template. Es gibt für alles ein Konter und wer sich nicht an den Gegner anpasst, hat verloren.
Ein Stufenplan ist dies, weil es dem Einsteiger wenig nutzt, wenn er ein Super-Template präsentiert bekommt, das andere Spieler 1943 zur Verfügung haben, in dem für eine Division soviel Industriepower steckt wie er 1936 pro Jahr produziert.

Stufe I
Wir bauen eine Heeresgruppe von 5 Armeen zu je 20 Divsionen Infanterie auf. Alle Divisionen enthalten 10 Regimenter Infanterie.
Und? Und sonst nichts. Einfach nur das. Das ist die Basis.
Dieses Template speichern wir als Basis-Kampf-Infanterie und benennen es mit den Namen für Infanterie. Die Länder haben zum Start verschieden geeignete Templates, die diesem bereits nahe kommen oder auch nicht.
Benötigt werden dazu 100.000 Infanterie-Ausrüstung ("Gewehre")

Zusätzlich baut man mindestens soviele Einheiten, wie man benötigt, um alle Häfen mit einer Truppe abzusichern. Wir verwenden dazu dasselbe Template ("duplizieren") und speichern es als "Garnison" mit dem Namensset für Garnisonen. Einige Einheiten mehr sind in Vorbereitung für den Krieg zur Absicherung eroberter Häfen zurückzuhalten.

Stufe II
Alle Infanterien bekommen nun eine Support-Artillerie.

Stufe III
Alle Infanterien bekommen eine Support-PAK.

Stufe IV
Alle Infanterien bekommen eine Panzer-Artillerie und eine Fuss-Artillerie, dafür werden 3 Infanterien gestrichen.

Stufe V
Alle Garnisonen bekommen eine Panzer-Flak.

Stufe VI
Alle Infanterien bekommen eine Support-Kompanie "Logistik"

Stufe VII
Die Strategie wird individualisiert.

Erläuterungen
Zu den Support-Artillerien
Artillerie gibt Angriffsstärke gegen ungepanzerte Truppen ("Soft Attack"). Ihr Nachteil: sie verringert die Geländegängigkeit durch Mali in den meisten Geländen und sie senkt die Organisation. Organisation wird bei jeder Kampfrunde verloren. Wenn sie auf 0 ist, zieht eine Einheit sich zurück. Organisation der Division wird - wie die meisten Stats - als Durchschnittswert der Regimenter in der Div. errechnet. Artillerie hat niedrige Orga, senkt sie daher.
Die Support-Einheiten senken zwar die Orga, aber nicht die Geländegängigkeit. Zunächst sollte man daher die 5 Support-Plätze nutzen, bevor man Front-Bataillone derselben Art baut.

Zu den Support-PAK
PAK gibt Angriffstärke gegen gepanzerte Truppen ("Hard Attack"). Sie hat ansonsten dieselben Nachteile wie die Artillerie. Ausserdem hat sie einen sehr hohen Durchdringungswert ("Piercing"). Es gibt eine Spielmechanik, nach der eine angreifende Einheit einen prozentualen Zuschlag auf ihre Kampfkraft bekommt, wenn ihr Piercing höher ist als die Panzerung des Feindes. Dies ist eine rein binäre Abfrage: Höher - ja oder nein? Bei Ja: pauschaler Zuschlag. Was viele nicht wissen: die PAK ist daher auch nützlich gegen ungepanzerte Truppen.

Zur Artillerie
Wie schon zur Support-Ari ausgeführt: Angriffsstärke.

Zur Panzer-Artillerie
Gegenstück zur Ausführung über die Piercing-Panzerung-Mechanik. Diese eine Einheit sorgt dafür, dass die durchschnittliche Panzerung dieser Infanterie höher ist als die der gegnerischen Infanterien. Damit wird der pauschale Zuschlag auch für die Verteidigung wirksam. Mit einem einzigen Regiment effizent (kostengünstig). Da es eine Artillerie ist, hat sie auch Kampfkraft.
Zwei Artillerien, ob mit oder ohne Panzer, belegen eine Frontbreite von 2x3=6. Es müssen 3 Infanterien gestrichen werden, um die Frontbreite bei 20 zu belassen.

Zur Panzer-Flak in den Garnisonen
Um auch den Garnisonen in der Verteidigung den Panzerungsbonus zu gewähren. Panzer-Flak ist die billigste der gepanzerten Einheiten und das bei minimalster Frontbreite. Somit wird der Effekt billig erreicht und die durchschnittliche Organisation am wenigsten abgesenkt. Garnisonen müssen nicht "siegen", sie müssen möglichst lang aushalten, bis eine kampfkräftige Armee zur Stelle ist - daher hohe Organisation behalten.

Zur Support-Kompanie Logistik
Die Logistik-Kompanie senkt den Nachschubverbrauch der Einheit. Um 10 Prozent je Tech-Level, also 10 bis 40 Prozent. Nachschub ist im Spiel in vielen Regionen ein Nadelöhr und Nachschubmangel kann die Kampfkraft bis auf 0 reduzieren. Das ist der Effekt, der dazu führt, dass eingekesselte Truppen im Ergebnis wehrlos werden. Die Logistik ist daher m.E. die wichtigste der Support-Einheiten.

Individualisierung und Diskussion anderer Optionen
An dieser Stelle kann man die Standard-Truppe ausbauen, z.B. auf eine FB von 40 erweitern. Und Truppen spezialisieren und auch teure mobile Einheiten bauen. Zu ein paar Optionen hier noch eine Meinung aus Erfahrung:

Leichte, mittlere, schwere Panzerfahrzeuge?
Einfache Regel: je dicker die Kanone und die Panzerung, um so besser! Leichte Panzer sind nutzlos.
Zu wählen sind opportun natürlich die Panzer, die tatsächlich auch gebaut werden können. Dies ist vor allem eine Frage der Rohstoffe. Ich baue schwere oder mittlere Panzerfahrzeuge, je nachdem, ob mein Land Wolfram oder Chrom zur Verfügung hat. Der Import kostet zuviele Fabriken, die ich sinnvoller einsetzen kann.
Wolfram haben zu Spielbeginn z.B. die USA, Chrom Britannien oder Japan.
Nur wenn man ein Land spielt, das keinen der Rohstoffe hat, ist ggf. ein leichter Panzer vorübergehend eine Option. Die Division wird dann einen Panzerungswert von 3 bis 3,5 erreichen und damit natürlich eine ganz ungepanzerte Division ausstechen. Hat diese aber ein einziges PAK-Bataillon (auch Support), könnte sie die Panzerung schon durchdringen.
Eine schwere Panzerartillerie könnte der Infanterie-Division aber einen höheren Panerungswert geben als ihn die leichten Panzer-Divisionen der KI haben (!)

Frontbreite 20 <-> 40 <-> 10 ?
Die FB haben ihre jeweiligen Fans. Ein Vielfaches oder ein Bruchteil von 20 wird deswegen empfohlen, weil im Spiel immer Schlachtfelder von 20 oder einem Mehrfachen zur Verfügung stehen und kämpfende Einheiten über der max. Frontbreite Abzüge erhalten, also Ressourcen vergeuden. Von diesem Dogma bin ich bisher auch nie abgegangen, es gibt bei mir nur 10er, 20er oder 40er.
Stattet man eine Truppe ohne Support aus, ist es für die Kampfkraft egal, ob man 2 x 20 einsetzt oder 1 x 40, wenn die Zusammensetzung der 40er einfach das Doppelte der 20er ist.
Bei Support-Einheiten wird es komplizierter.
Eine FB-40-Division hat dafür 5 Plätze, 2 20er naturgemäss 10.
Nutzt man die Support-Plätze für kampfkraftgewährende Kompanien (Ari, Pak, Flak, Raketen-Ari), steht bei 2x20 somit mehr Kampfkraft auf dem Feld.

Nutzt man die Support-Plätze für Kompanien, die ihrer Division prozentuale Zuschläge gewähren, hat man in beiden Fällen denselben Effekt. Aber denselben mit einer 40er natürlich viel günstiger. Und ausserdem einen geringeren Verlust an durchschnittlicher Organisation.

Das Konzept der Kampfkraft-Division ist m.E. sinnvoll für Länder und Kampfplätze, wo man die "sparenden" Support-Kompanien wie Logistik, Lazarette, Reparatur nicht braucht. Weil man genug Industrie, Manpower, Rohstoffe und Offiziere hat. Und weil das Gelände übermässig Nachschub gewährt.
In diesem Fall kann man 10er-Divisionen mit Support-Ari, Support-Raketen-Ari und Support-PAK bauen und so Kampfkraft dicht packen. Prozentual ist der Anteil der Einheiten dann auch so gross, dass die durchschnittlichen Piercing-uä.-Vorteile extrem hoch ausfallen.
Um den Orga-Verlust zu mildern, empfiehlt sich dann die Doktrin-Kette "Superior Firepower", die für Support-Kompanien den Orga-Verlust vermindert und ihnen selbst sogar Kampfkraft gibt.

Unter anderen Bedingungen ist der Bau von 40er-Divisionen mit Spar-Kompanien deutlich empfehlenswerter.

Support-Kompanien Pioniere?
Manche Spieler folgen stur einem Dogma: "jede verteidigende Truppe braucht Pioniere".
Das ist wenig überlegt.
Pioniere gewähren so gut wie keinen Bonus auf Kampfkraft. Was sie nur gewähren: eine Erhöhrung der "Eingrabungsstufe". Die kommt aber nur zustande, wenn die EInheit viel Zeit hatte, sich einzugraben (nicht in Bewegung oder im Gefecht ist). Dies wird bei einer aggressiven Strategie nie der Fall sein.
Erhöhung von defensiver Kraft ist zudem nicht nötig. Die KI baut kaum Truppen, die mehr Angriffsstärke bringen als eine Div. aus 10 Infanterie Defensive bringt. Und keine Truppe hat mehr Defensive als reine Infanterie.
Sie bringt sogar einen echten Nachteil: sie senkt die Organisation. Und geringere Orga = weniger Zeit im Kampf. Defensive Einheiten müssen aber nichts anderes als: aushalten, bis Angriffseinheiten kommen!

Support-Kompanien Aufklärung?
Sehr zweifelhafter Nutzen. Was sie bewirken: vermindern den Geschwindigkeitsnachteil in wenigen Geländetypen, eigentlich nur Gebirge und Hügel.
Der Grossteil der Karte ist Wald. Dort nutzen sie nichts.
Grundsätzlich nutzen sie auch der Infanterie nicht, denn: die marschiert mit der Minimal-Geschwindigkeit von 4 km/h, die garantiert ist.
Sie würde also nur Panzereinheiten theoretisch nutzen. Aber die benutzt ein kluger Spieler ohnehin nicht in Gebirgen.
Für den geringen Nutzen bewirkt sie - wie alle Nicht-Infanterien - eine Verminderung der Organisation. Und hohe Kosten, und belegt einen der knappen 5 Support-Plätze.
Fazit: vergessen!

Panzer?
Gepanzerte Einheiten sind im Spiel nützlich (siehe oben ausgeführt). Allerdings eher die spezialisierten Panzer Panzer-Ari und Panzer-Pak. Der Basispanzer ist sehr ineffizient. Er gewährt eigentlich nur den Stat "Durchbruch". Dessen reale Bedeutung im Spiel gering ist. Soft-Attack (Panzer-Ari) sorgt für schnellere Kampferfolge als der Wert "Durchbruch".
In den Panzer-Bataillonen steckt zudem wesentlich mehr Industrie als in den Panzer-Aris.
Man sollte Panzer erst verwenden, wenn alle oben ausgeführten Ausstattungen abgeschlossen sind und einige Reserven sich angesammelt haben.

PAK?
Die KI verwendet 1) wenig Panzer und 2) ineffiziente Panzer-Templates. Wenn sie Panzer einsetzt, meist nur leichte Panzer. Schwere habe ich noch nie gesehen. Eine geringe Anzahl von Panzern braucht man mit nichts speziellem zu kontern. Der Panzer kann ein einzelnes Gefecht gewinnen, dabei verliert er Orga. Und dann das nächste Gefecht. Es ist effizienter, gute Strategie zu üben als hierfür teure Ausstattungen zu vergeuden, teure Spezialdivisionen zu bauen, für die der Masse der Truppen die wichtige Ausstattung fehlt!

FLAK?
FLAK bringt einer Infanterie relativ wenig. Sie kann einige Flugzeuge abschiessen und reduziert den Kampfkraft-Nachteil, der entsteht, wenn der Feind im Sektor Luftüberlegenheit hat, der bis -50 Prozent gehen kann. Sie gewährt allerdings selbst keine Luftüberlegenheit, die dem Feind diesen Nachteil zufügen könnte.
Es ist daher immer günstiger, selbst Flugzeuge zu bauen und die Luftüberlegenheit zu gewinnen. Ich setze die Flak, wie ausgeführt, nur als die billigste Alternative zum Erzeugen von Panzervorteil ein.

Schnelle Divisionen aus Panzern und Panzergrenadieren?
...kosten Unsummen. Hier können leicht über 20.000 Industriepunkte auf 20 FB stecken. Dafür wird relativ wenig Kampfkraft gegeben. Und nur Geschwindigkeit, die im SPiel wenig Bedeutung hat, da das viel erwähnte sog. "Überrennen" auf einem (seltenen) Zufallsfaktor basiert. Es ist effizienter, strategisches Geschick zu üben und das Einkesseln von Feinden. Das geht gegen die KI mit reinen Fusstruppen zu 4 km/h.
Kostengünstige Alternative für schnellere Truppen ist übrigens die Kavallerie. Sie hat ggü. der Infanterie keine Kampfkraftnachteile, ist aber 6.4 statt 4 km/h schnell. Mittlere Panzer fahren auch nur mit 8 km/h und sind dafür viel teurer...
Mobile EInheiten würde ich erst einsetzen, wenn
1) viel zuviel Industrie habe und meine Infanterien alle optimal ausgestattet sind
2) die 2. Generation mechanisierte (nicht mobile!) Infanterie erforscht ist. Diese Fahrzeuge gewähren auch etwas Panzer, der LKW keine. Und sind 10 km/h schnell.
3) Ich mittlere mit XP selbst so upgrade, dass sie auf 10 km/h kommen und damit nicht die Infanteriefahrzeuge verlangsamen. Oder ich die modernen erforscht habe.

Kavallerie?
Kavallerie ist im Spiel im Grunde auch eine Infanterie. Sie hat alle Kampf-Stats der Infanterie. Nur zwei Abweichungen:
1) + 60 Prozent Geschwindigkeit (6.4 km/h) und
2) 0.12 statt 0.7 Nachschubverbrauch.

Sie ist also um einiges schneller. Dafür verbraucht sie ca. 3/4 zusätzlich Nachschub. Wo Nachschub kein Problem ist, könnte man durchaus auf die Idee kommen, die ganze Armee statt aus Infanterie aus Kavallerie zu bauen. Es spricht dann wirklich nichts dagegen. Ich habe als grossen Vorteil der Inf allerdings ihre Nachschub-Sparsamkeit gesehen und bisher daher vorsichtig Abstand genommen.
Japan hat als Alternative die Fahrrad-Infanterie, die genauso schnell wie Pferde ist, die es allerdings erforschen muss. Die Infanterie wird dann mit 10 Zusatzausrüstung (die "Sanitätskoffer") umgebaut. Die Fahrräder benötigen keinen höheren Nachschub als die Infanterie.

So. Damit hast du eine extrem starke Standard-Infanterie. Und jetzt kommt das Wichtigere: Strategie üben! Keine einzelne "Elite-Einheit" gewinnt den Krieg. Sondern das Zusammenspiel aller aller.
Viel Spass.

Zuletzt geändert von Homerclon am 13. Januar 2020 07:31, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Themen-Tag dem Titelthema hinzugefügt.

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